日本电子维修技术 CPU【转】重制主流游戏双核心\四核心平台主观体



http://www.pc426.com/thread-48445-1-1.html

  前言  
       双核心与四核心在主流游戏中的性能对比,这是一个在3-4年前很经典的选题,也是因为在3-4年前大量的测试证明主流游戏对双核心以上的CPU优化并不算太好,所以游戏平台不需要注重考虑多核心成为了被广泛认可的观点。
       这样的观点在现在其实一直被保留着,加上目前AMD平台游戏体验公认比较差,而intel这边相对主流的LGA1155平台除了双核心产品就是四核心产品,目前性价比相对比较高的G645与2550K的价格相差一倍左右,也就是大约500元的差距。
       所以看到了一些用户受到了经典结论的影响在纠结是否要选择省下这500元。
       本文将会加入目前改进之后的FPF图表,重做这一测试,主要目的是来探究对于会玩目前比较前卫、主流、耐玩类型游戏的用户来说,intel平台双核心与四核心CPU会对主观体验产生多少影响。
       另外再吐槽一下暂时处于停滞状态的DIY市场,这样古老的选题都会体现出一些必要性,我没办法吐槽了。。。




  声明  
在测试开始之前,请允许我占用一定篇幅强调一件事情:
在一年半之前,我曾经发布了一篇文章,详细解析PC426之前推广的每帧时间图表,并且在文中给出了生成图表的所有文件、函数、模板:
http://www.pc426.com/thread-116-1-1.html
       对于使用只有两点要求,网友试用标注出处,其他媒体使用需要征求我的同意,但是令人遗憾的是,硬派网与泡泡网在前一段时间里相继使用了这一套图表而且不注明出处,并且泡泡网的抄袭行为我这里抓住了决定性证据,但是沟通过程很让人遗憾,他们的态度是:我没申请专利就不算他们抄袭我,他们使用这个图表是“参考国外的思路”并且对我恶言相向。
       其实我知道在大陆地区没多少人会尊重知识产权,于是当初就没有申请任何专利,而是将图表开源,供大家学习研究,但是我得到的却是这样的下场,于是只能启用“调戏”战略,将图表的表现形式升级,观察并记录所有山寨我的事件,将来作为一个材料总结。
       所以我在这里强调:每帧时间图表仍然开源,但是请尽量保持文明的使用,我并不想将滥用并且将它利用在商业行为,并且对我恶语相向的人看作蛮族;这篇文章中出现的图表形式我不再允许任何人使用,包括任何相关的“思路”,或者换个名字上来说“巧合”之类的情况。
正文开始:




       测试平台/测试图表介绍      


▲本次测试使用的测试平台,考虑到2550K目前性价比非常高,测试用的硬件中刚好有一颗2500K可选,所以就选用了实际表现与2550K不会有太大区别的2500K进行测试。
       补充2550K与2500K的区别:2550K去掉了集显,频率比2500K高0.1GHz。
注意:考虑到我们要探究的只是双核心与四核心对游戏表现的影响,所以需要采用控制变量法,让两组测试中只有核心数量产生变化,所以会使用BIOS屏蔽2500K核心的方式进行双核心部分的测试。
       为什么不用一颗支持DDR3 1333内存频率的奔腾系列,让2500K降频达成同频?千万不要忽略奔腾系列与i5还有三级缓存容量的区别,这样的区别会导致测试后我们没办法了解四核心规格下带来的提升是多出的两个核心带来的,还是多出来的三级缓存带来的。
       另外所有测试都会关闭睿频功能。
双核心状态的平台截图:

▲注意这个时候我们得到的是一颗双核心,三级缓存6MB,频率3.3GHz的intel SNB架构处理器。
绝对不要把它当做奔腾系列看待。


▲平台默认状态下的截图,需要注意睿频会在测试时关掉。

驱动使用NV的310.90版,另外这篇测试将会是这片iGame 460的谢幕演出,之所以选择比较老的显卡是因为驱动优化已经很难触及这样的老型号,不同驱动版本间的效能表现会比较一致,同时460 1G的效能仍然不过时,这也是排除其他干扰因素的手段。
测试系统考虑到主流因素退回到win7进行。
另外本次测试所使用的分辨率都是主流的1920*1080,以反映连接平板电视与主流显示器的表现,游戏特效会在游戏测试项目中详细说明。
测试提供几种图表的说明:
  
这篇测试除了提供最低帧,最高帧,平均帧的汇总图表以外,还会提供另外两份图表:

帧数曲线图,横坐标是时间,单位秒,纵坐标是帧数,单位FPS。曲线越高越好,这个图表可以反映游戏一些场景下平台的游戏大致表现情况,但是缺点是不能说明偶尔卡顿,或者主观不流畅的细节情况。
FPF图表,横坐标是帧,纵坐标是某帧生成时间换算出来的帧率,单位FPF(Frame Per Frame)。曲线的查看方法与FPS一样,越高越好,同时建议注意掉帧部分的细节对比。
可能上面这样说比较抽象,那么拿实际例子来解释一下:
       如果你在玩游戏的打开FRAPS的FPS显示,会发现他是跟随每一帧刷新数字,而不是一秒刷新一次(FPS是Frame Per Second的简写,即每秒帧率),其实我们打开FRAPS看到的是每帧画面上的帧率,而从现在开始,我将会把这些更新频率相当快的数字做成图表。
这么做的优点:
       我们可以看到一段测试场景中非常细节的问题,也可以用它解释游戏过程中感觉顿卡的现象(之所以顿,其实就是等同于某一帧折算的帧率比较低,达到了主观上可 以察觉“慢”了一下的程度。),需要注意,因为横坐标是帧,所以曲线做不到拟合,除了孤岛危机之类的游戏外,其他大多数游戏中效能表现好的场景生成的总帧数会更高,所以大家只能用比较整体的眼光来对比两段曲线中相似的部分,或者曲线整体的趋势, 以及曲线个别特殊的地方。
理论测试成绩:




  3D MARK 11  根据平台的性能级别,测试设置为Performance模式。双核心:四核心:


  3D MARK VANTAGE  3DMARK VANTAGE虽然已经过时,不过用来反映部分DX10游戏还是很有参考价值的。根据平台的性能级别,测试设置为High模式。双核心:四核心:▲跑分部分的结果完全可以预料,分数差距不会很大,结果仅供参考。下面开始游戏测试部分:




  Battlefield 3  《战地3》(英文名:Battlefield 3,又被称为BF3,台湾译名:战地风云3)是一款由EA DICE工作室(EA Digital  Illusions CE)开发制作、EA(美国艺电)出版发行的第一人称射击游戏。游戏于2011年10月25日在Microsoft  Windows、PS3、 Xbox 360以及iPhone多个平台正式发售。游戏使用寒霜2引擎,不支持Windows  Vista以下的操作系统。《战地3》是《战地2》的正统续作,是EA《战地》系列的第十一部。PC版多人模式支持高达64人网络对战,主机版则最大支持 24人。

测试场景选用Sword Breaker的开场到遭遇埋伏的过程。
  特效设置如下(High模式):

FPS:

▲从图中可以看到双核心和四核心规格,FPS曲线没有明显差异。
FPF曲线:

▲细节被放大后,我们得出了与FPS曲线截然不同的结论——双核心模式下FPF的波动会比较大,四核心的平台会获得比较稳定的帧数。
而实际测试中也会发现双核心平台虽然帧数没有下跌,但是实际游戏中会感觉到不算太流畅。




  荣誉勋章:战士  

同样出自寒霜2引擎的作品,虽然作品褒贬不一,不过因为硬件需求有提高,所以很适合作为测试项目。
  测试场景选择为第一个任务,打过全程,因为涉及了游戏中所有会出现的元素,这个关卡的测试可以用来体现游戏的全程体验。
  特效设置如下,上面BF3已经考察了寒霜2引擎作品在流畅体验下的表现,这里相当于在更高的效能要求下再进行一次有看点的测试:
FPS曲线:

▲我们可以看到略微的差别,四核心的平台会在FPS曲线图表上体现一些微小的优势。
FPF曲线:

▲同样,完全不同的结论,明显可以发现四核心平台的帧数表现比较稳定,并且几乎没有低于30FPS的情况出现。




  使命召唤9 黑色行动2  

这里的测试会与其他媒体有根本性的区别,其实COD系列因为引擎比较古老,所以单机部分很普通的一套平台就可以完美体验,而使命召唤从第四代开始联机模式就成为了游戏的卖点,而且联机模式因为具有很大程度上的竞技性,对效能要求是很高的,所以很有必要测试使命召唤9的联机部分表现。
有一个好消息是:使命召唤9同样具有联机回放模式,可以实时渲染重复观看自己打过的比赛,这样测试场景就可以完全统一,所以这一次果断入手了正版。
快节奏的战斗具有很重要的意义,所以测试地图就选用了核弹镇2025,录制了我自己打过的一场比赛在测试时进行回放。
  这场比赛的视频在这里(技术并不好轻喷):
  如果无法播放,请点击此处在新窗口打开

测试时所有特效全部最高,分辨率1920*1080。

FPS曲线:▲在COD⑨中可以看到四核心模式下会有明显的优势。顺便说一下,虽然使命召唤目前的引擎很老,但是每一代还是可以看到一些优化的。▲联机对战下的场景比较复杂,所以无论是哪种平台,帧数起伏都比较大,但是需要注意四核心平台这边跌到60FPF以下的情况要比双核心少得多。
这也是FPF曲线图的进阶分析方法,在两套平台帧数起伏都比较大的时候,优先考虑帧数低的情况哪套平台比较少,因为100FPS以上的起伏实践发现主观上很难察觉,感兴趣大家可以试一试。



  Farcry 3   孤岛惊魂3,因为对系统效能要求很高,所以在上一篇测试中不少网友就在要求我把这个项目加进去,经过实践后发现截取整个开篇主角逃离营地并且落水的过程可以保证反复测试对比只出现比较小的误差,所以加入了测试项目中。特效设置如图:FPS曲线:▲实际测试时就可以明显感觉到双核心平台跑测试力不从心,最后从FPS曲线图上就可以看出明显的差异。FPF曲线:▲首先注意上面提到过的低帧,开头部分四核心平台几乎不会跌倒30FPF以下,在后期步进有更高的帧数,帧数起伏也降低了很多,所以主观体验的改善非常明显。


  Dishonored  同样因为这款游戏目前比较受欢迎,所以同样应网友要求加入测试项目。
  测试选用开场到遇袭的场景,可以保证反复测试误差在很低的范围内。
  特效设置:FPS:▲可以看到四核心平台在FPS曲线图中有略微优势。▲非常明显的差距,四核心平台可以保证很稳定的帧数。
  Colin Mcrae: DiRT2  《Colin Mcrae:  DiRT2》(科林麦克雷:尘埃2)是有Codemasters公司推出的赛车类游戏,是科林麦克雷拉力赛的正统续作。成熟的引擎、完美的画面和适中的难 度让《Colin Mcrae: DiRT 2》成为电脑游戏玩家最为热衷的竞速作品竞速作品之一。《Colin Mcrae:  DiRT2》采用第一代使用的系统,但在赛车的各种视觉表现上,更注重沙尘和赛车的表现效果,无论是飘沙的设计,或是在车道上留下的车痕。另外,本次系列 作针对车辆内的操作人员动作也做了强化,让玩家亲身体验赛车的刺激。
  《Colin Mcrae: DiRT 2》使用的EGO引擎整体部署DirectX11技术,支持图形多线程、硬件Tessellation以及SM5.0等新特性。

选用游戏自带场景测试,由于每一次的路径不相同,所以曲线只能整体去看。
  因为很多人仍然对Dirt2有爱,所以测试项目保留。

测试时特效设置全开。
FPS:

▲DIRT2的FPS曲线,双核心和四核心差距不大。

▲FPF曲线,估计看到这里的人也都可以自己写结论了——四核心平台的帧数起伏明显低于双核心平台,而且双核心平台一再出现将要跌破30FPF的情况。
所以四核心平台在DIRT2中可以获得更流畅的体验。




  Colin Mcrae: DiRT3  

经典越野赛车系列新作《尘埃3》将迎来全新变革。Codemasters声称要打造“有史以来最大型的拉力赛游戏”,《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。
  游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
  在全新的生涯模式,强调了团队合作的元素,玩家可以以专业赛车手的身份开始新的生涯模式参加充满挑战性的越野赛道。除了传统的拉力赛以外,游戏还提供挑战 赛,该模式中限制了车辆的控制,使比赛更需要技巧。融合众多现代和经典赛车,所有的赛车模型会比以往的作品更加细致。《尘埃3》包含从挪威的阿斯彭到蒙特 卡罗到非洲平原的超过100条赛道。届时将会让玩家体验到一款全新的赛车盛宴。

测试时特效全开。

▲同样,差距不大。

▲这里的结论交给大家自己整理了。




  LOST PLANET 2  

Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。
选用游戏自带测试的B场景,这个场景相对来讲比较消耗资源。

这款游戏可以代表街霸4、生化危机4、鬼泣4的效能表现,因为非常吃显卡,所以被选为一款测试显卡的工具。
至于可玩性。呃。。。。。
特效设置:






▲可以看到两套平台在FPS曲线下差不多。

▲在失落的星球2中,这样的曲线我们终于可以说,双核心和四核心表现差异很小,但是双核心平台有比较低的帧数出现。




  The Elder Scrolls V Skyrim  

因为MOD而火的游戏,目前很多人在玩,所以同样加入了测试项目。
测试场景选用开场到龙出现。
特效设置为高。

▲FPS曲线图中两者差异不算大。

▲这是本文中第二款双核心与四核心表现差不多的游戏。




  WORLD IN CONFLICT  

很经典的RTS,很多人仍然在玩,所以仍然算在测试项目中。
全部特效设置为最高,使用游戏自带测试。
▲wic之前就是对多核心很敏感的游戏,所以FPS曲线图差距非常直观。▲FPF曲线图不用看都知道明显的差距。


  所有测试项目最低帧、平均帧、最高帧汇总(强烈不建议直接跳转至此)  ▲这个表格其实有一些误导嫌疑,因为它并不能反映实际的用户体验,这里同样引入了一个问题——我们到底有没有必要再保留平均帧测试?


  总结  很明显的结论——只要有预算,在intel平台下,请务必把双核心CPU变成四核心,这样一来你会感觉流畅性提升了不少。请放弃游戏配置CPU不重要的观点,这已经彻底不能适应这个时代了。

评论
不知道这些游戏超线程发挥的好不好
我的i3、、、*/-40

评论

我记得crysis2对超线程有明显优化,其他不清楚

评论
好帖,顶起

评论
通常那些说I3就能喂的饱游戏的都是些对流畅度没什么要求的人。

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好贴
学习

顺便请教楼主,既然楼主有这样的结论
那么是否可以引出另一个结论:核心越多越好?或者说i7 比i5 更有优势?

评论

转的帖子,不确定我理解的完全正确,建议到来源那边问一下426,他会回的
1155的i5和i7还有2MB L3差距,i5不超肯定优先i7
超过4核心的测试记得之前看过,但好像不是同频

评论

找到了,游戏部分我记错。。。只有跑分
双E5620 vs 980X
http://www.pc426.com/thread-1484-1-1.html

评论
游戏是多任务系统,在多核处理上明显,但是其它程序恐怕就不是的了,除非你开多个界面窗口,一个窗口占一个核,比如cad,ced方面的软件,真心不是多核能解决的问题,还是要靠单核主频高的优势解决。

把一个2550k oc到4.5G 最对比e3 1230 3.7G 实际使用效果明显。

评论
显然四核是目前的合理选择,双核只是向预算或能耗妥协的选择

评论
感觉一般游戏双核心还是可以混一下的.
个人觉得对比测试里加个AMD四核会更好...
另外现在这种测试都看不到GTA4了..这游戏虽然比较老但还是很吃CPU的..

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话说回来,有没有对比一下多线程和单线程cpu之间的差距的评测?
rts会更耗cpu···毕竟更多是用到了处理器的数据计算···

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好贴  涨姿势了
多核党表示终于翻身了

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确实,只看平均帧是没有啥意义的。

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如果光玩游戏的话双核已经很不错,但是大多数情况下我们还会在玩游戏的同时后台挂着qq,浏览器等其他应用,所以4核心还是很有必要的。 电路 电子 维修 求创维42c08RD电路图 评论 电视的图纸很少见 评论 电视的图纸很少见 评论 创维的图纸你要说 版号,不然无能为力 评论 板号5800-p42ALM-0050 168P-P42CLM-01 电路 电子 维修 我现在把定影部分拆出来了。想换下滚,因为卡纸。但是我发现灯管挡住了。拆不了。不会拆。论坛里的高手拆解过吗? 评论 认真看,认真瞧。果然有收
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