日本电子维修技术 显卡新图灵芯片在未来3D软件的发展




转自于Evermotion.org
https://evermotion.org/articles/ ... ch-viz-applications
大家看到基础评测对比之后觉得老黄吹牛,其实并不。
核心还在图灵的光追技术

New Turing (Nvidia RTX series) outperforms Pascal (Nvidia 10xx) by 3 to 8 times in path tracing.
新的图灵系列相比帕斯卡的10系列在光线追踪方面强3-8倍

Nvidia and partner game development studios have shown wonderful tech demos based on their incoming productions. One of impressive realtime demos comes from "Control" by Remedy:
N家的合作伙伴《心灵杀手(Alan Wake)》的开发商Remedy Entertainment 展示了新的游戏《Control》技术演示视频:
https://upos-hz-mirrorkodo.acgvideo.com/upgcxcode/36/65/52086536/52086536-1-32.flv?e=ig8euxZM2rNcNbNg7wKVhoMM7w43hwdEto8g5X10ugNcXBlqNxHxNEVE5XREto8KqJZHUa6m5J0SqE85tZvEuENvNC8xNEVE9EKE9IMvXBvE2ENvNCImNEVEK9GVqJIwqa80WXIekXRE9IB5QK==&deadline=1537594289&dynamic=1&gen=playurl&oi=2071451741&os=kodo&platform=pc&rate=224400&trid=9ebe1258db624e4e90a05ad1b90c1348&uipk=5&uipv=5&um_deadline=1537594289&um_sign=7ee542918b539d77bbe3e894b32ec8b9&upsig=0707163f5b908062e115590f22b75a2a

So it will be a huge thing for game development, but will it be a leap for arch-viz and 3d industry? What will we gain in proffessional 3d applications? Well, it looks like we will gain a lot. The biggest companies in rendering field already stated that they will support RTX technology in their products, as it provides significant speed gain during rendering and it simplifies the process of getting photorealistic results.
大家都能看到,这对游戏行业来说,有了光追的优化支持将是一个巨大的飞跃。但对于3d行业那些专业应用来说能获得多大的加速帮助呢?在渲染领域,许多公司表示将会加入RTX技术,毕竟它在渲染过程中的增益是很显著的,这可以让你用再渲一帧等半小时了~

Adobe Dimension CC: Intuitive new 3D creative tool built for all aspects of design and marketing is supporting NVIDIA MDL and demonstrating at SIGGRAPH, for the first time, a preview of a Dimension renderer for NVIDIA RTX ray tracing and Turing GPUs.
      Adobe Dimension CC:新3D创意工具支持  NVIDIA MDL,并首次在SIGGRAPH 2018上展示NVIDIA RTX光线跟踪和图灵GPU的Dimension渲染器预览。

Allegorithmic Project Alchemist: New Substance tool, integrating AI-powered feature with over 100x speedup when running on NVIDIA Turing GPUs compared with CPUs. Has been presented at Substance Days at SIGGRAPH this morning, and will be shown in the Allegorithmic booth.
      Allegorithmic Project Alchemist:  Allegorithmic 还在处于beta测试中的新神器 《炼金术师》,在NVIDIA图灵GPU上运行时,集成AI供电功能和超过100倍的加速。已于SIGGRAPH 2018的Allegorithmic展台Substance Days上展出。

Allegorithmic Substance Designer: Worldwide reference material editor, integrating RTX through DXR for light baking. RTX gives a speed increase of 800 percent compared with previous CPU-based technology.
      Allegorithmic Substance Designer:材质贴图创造工具,通过DXR集成RTX进行烘焙。相比以前基于CPU的技术,RTX的速度提高了800%。

Altair Thea Render: New SketchUp and Cinema 4D plugins, along with the upcoming Rhino plugin release, will help a broad range of markets get a ray-tracing performance boost by one order of magnitude using NVIDIA OptiX denoiser technology.
      Altair Thea:新的SketchUp和Cinema 4D以及即将发布的Rhino的渲染器插件,将通过NVIDIA OptiX降噪技术将光线跟踪性能提升一个数量级。

ANSYS Optis VRXPERIENCE and Speos: Simulation software leveraging NVIDIA OptiX for faster convergence and high framerate deterministic ray-traced simulation for complex optical system, with 30x speedup compared with CPU legacy technology.
      ANSYS Optis VRXPERIENCE and Speos: 仿真软件利用NVIDIA OptiX以高帧率的光线跟踪显示实现快速正确复杂光学计算模拟,与CPU传统技术相比,速度提高了30倍。

Autodesk Arnold: The Arnold GPU, which is currently in beta, is one of the first production renderers to utilize NVIDIA OptiX. At SIGGRAPH this week, we’re previewing it running on our latest Turing GPU hardware, featuring ray-tracing hardware designed specifically for OptiX.
      Autodesk Arnold:Arnold GPU目前处于测试阶段,是首批使用NVIDIA OptiX+CUDA的渲染器厂商之一(其实还有 Pixar 的 Renderman)在本周的SIGGRAPH 2018上,使用最新的图灵GPU硬件进行渲染预览,该硬件(RTX 6000 好想要)具有专为OptiX设计的光线跟踪硬件。

Blackmagic DaVinci Resolve: World’s most popular color-grading application, using Turing Tensor Cores in Resolve 15 to accelerate AI inferencing for graphics enhancement.
      Blackmagic  DaVinci Resolve:世界上最受欢迎的校色软件 达芬奇,在Resolve 15中将会加入 Turing Tensor Core 来加速AI结算。

Blender Cycles: Open source renderer using NVIDIA CUDA to accelerate performance.
       Blender Cycles:Blender 开源的三维软件 也将会使用NVIDIA CUDA开源渲染器以提高性能。

Cebas finalRender: GPU-accelerated ray tracer for Autodesk 3ds Max uses NVIDIA OptiX AI denoiser for 5x+ acceleration.
      Cebas finalRender:Autodesk 3ds Max的渲染器 通过GPU加速光线跟踪器使用NVIDIA OptiX AI降噪技术 可以获得5倍+加速。

Chaos Group: Preview of Project Lavina using Microsoft’s DXR to deliver 3-5x real-time ray-tracing performance over Volta generation for scenes exported from Autodesk 3ds Max and Maya. VRAY GPU using RT Cores in Quadro RTX for substantial acceleration over NVIDIA Pascal generation.
      Chaos Group:使用Microsoft DXR预览Project Lavina(下面的视频),相比Volta,RTX提供了3-5倍的实时光线追踪性能,用于从Autodesk 3ds Max和Maya导出的场景。使用Quadro RTX中的RT核心的VRAY GPU可以实现比拿NVIDIA Pascal工作更高的效率(效率时间就是金钱)。

如果无法播放,请点击此处在新窗口打开

Dassault Systèmes SOLIDWORKS Visualize: Visualization tool for 3D CAD data using OptiX denoiser for instant life-like rendering.
       SOLIDWORKS:使用Optix降噪即时渲染

Epic Games’ Unreal Engine: in the future version of engine we will get NVIDIA RTX technology through DXR to achieve industry-leading real-time ray-tracing performance.
       Unreal Engine:虚幻引擎在未来版本中,通过DXR来集成NVIDIA RTX技术,以实现业界领先的实时光线跟踪性能。 虚幻更新新版之后,以后的游戏就全面开放光追了~

Isotropix Clarisse: Physically based rendering engine demonstrating OptiX ray-tracing acceleration on Quadro RTX 6000, showing a 20x viewport performance improvement over CPUs.
       Isotropix Clarisse :基于物理的渲染引擎在Quadro RTX 6000上展示了OptiX光线跟踪加速,显示出比CPU更高的20倍视口性能。妈呀,你本来就已经很快了,现在还有再快20倍 哈哈哈
Clarisse这个视频我在油管下载了下来,我会把视频打包一下放在下面给大家本地观看

Otoy OctaneRender: GPU-accelerated, unbiased, physically correct renderer is demonstrating performance improvements of 5-8x with Octane 2019’s path-tracing kernel — running at 3.2 billion rays/second on NVIDIA Quadro RTX 6000, compared with 400 million rays/second on Quadro P6000.
      OctaneRender: GPU加速,无偏性,物理上正确的渲染器。Octane 2019使用光线追踪内核可以使性能提升5-8倍 - 在NVIDIA Quadro RTX 6000上以每秒32亿条射线运行,而Quadro P6000 则只能做到4亿条射线/秒。


Pixar Renderman: Leading film renderer is announcing support for OptiX AI denoiser in R22.1 due later this year. Demonstrating RenderMan XPU architecture that uses CPU and GPU with NVIDIA OptiX.
      Pixar Renderman: 领先的电影渲染器(其实因为无人问津被迫宣布免费使用)宣布将于今年晚些时候推出对Renderman22.1中OptiX AI降噪技术的支持。展示使用CPU和GPU与NVIDIA OptiX的RenderMan XPU架构。


Redshift 3.0: Leading biased GPU renderer is announcing that Redshift 3.0 will use OptiX to access RTX ray-tracing acceleration. Redshift 2.6 shipping with OptiX denoising, accelerating interactivity.
      Redshift 3.0:领先的有偏差性的GPU渲染器宣布Redshift 3.0将使用OptiX技术和RTX光线跟踪加速。Redshift 2.6支持OptiX去噪,加速交互性。


Jensen Huang mentioned a 6x performance increase for real time ray tracing. Although this probably does not apply to today's games as those are still fully dependent on the standard CUDA cores (grouped in Turing SM's).
老黄提到实时光线追踪加速技术相比过去提高了6倍。这可能不适用于今年的游戏,因为它们仍然完全依赖于标准的CUDA核心(分组在图灵SM中)。

自适应抗锯齿

nr_00901_Untitled_4_big_thumb.jpg (53.87 KB, 下载次数: 0)

2018-9-22 12:33 上传



平面光去噪

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2018-9-22 12:35 上传




V-Ray GPU. Demo is running on experimental V-Ray GPU build with a pre-release Quadro RTX 6000 and driver, using RT Cores.
V-Ray GPU渲染使用加载了RT Cores的Demo版测试视频,硬件上使用了预发布的Quadro RTX 6000和驱动程序。

如果无法播放,请点击此处在新窗口打开

What hardware do we need to get RTX technology? Nvidia unveiled Quadro RTX and Geforce RTX cards so far. We wrote about Quadros a couple days ago, time for the lates GeForce RTX specs. "FE" stands for overclocked Founders Edition.
20系列中什么硬件才有RTX技术?目前为止,Nvidia推出了Quadro RTX和Geforce RTX显卡。几天前我们写过关于Quadros的文章,这次是GeForce RTX规格。“FE”代表超频的Founders Edition。

nr_00904_Untitled_big_thumb.jpg (88.48 KB, 下载次数: 0)

2018-9-22 12:41 上传



视频汇总
链接:https://pan.baidu.com/s/1DKzBXYcy9zINcWphYM3-SQ 密码:64wy(BTW 帖子预览功能在哪里?)





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误按了ctrl enter。。。。正在编辑中

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莫急,我等



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编辑完了~

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开发者的狂欢 消费者的地狱?希望7nm时代可以把价格拉回正常价位 不要跟apple一样价格越加越高

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视频后期软件终于支持ai渲染了,以后怕是直接导出8k成片

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各大厂商跟进速度这么快?

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the more you buy, the more you save

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毕竟不像开源的amd那样啥都要自己写啊,老黄封装好api软件厂商自己调用就是

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And the more you earn

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都是明白amd套路的大佬。cuda已经是事实上的标准了。amd自己的opencl没做起来。

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这次的rtx其实跟以前的新技术很大不同,就是程序员很轻松就可以运用了 应该会对快速的推广起到重要作用

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价格一旦上去,就很难降下来了

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嗯是的
在‘Arnold GPU _ Nvidia RTX _ Threadripper 2 _ Siggraph 2018’视频中
从4'30开始的对比视频里可以看出实际应用中 titan v被完虐的差距 RTX6000 VS Titan V

Arnold GPU _ Nvidia RTX _ Threadripper 2 _ Siggraph 2018.MP4_20180922_170758.886.jpg (202.76 KB, 下载次数: 0)

2018-9-22 17:10 上传


所以说,optix 路径追踪技术应用在游戏里估计到时候的测试成绩就不会这么不堪了

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好贴…

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因为光追这些厂家驾轻就熟,毕竟cg行业用了很多年了。那些降噪一类了都存在了很久,这次应该就是小改。nv在光追上与这些厂家相比,应该是算作后来者。

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嗯,是的。加速实在是诱人

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我个人的实际应用而言,只在渲染静帧和偶尔个别分镜才开RAY Trace。搞3D的恐怕都知道,这东西只要一开哪速度是要死人的.........,
再者说RTX怎么怎么快,在3D创作者层面不就是GPU代替CPU渲染麽,快难道不应该麽?不快才反倒觉得奇怪。
只是这次老黄振臂一呼,大佬们群起响应让我觉得有点意外。
细想起来只能说老黄这汤药,恐怕早就熬制了很多年了。行业用户的需求他早就看在眼里~发售前肯定也是营销和技术部门,全力为试用产品的企业用户保驾护航。
生产力工具不卖贵点,怎么对的起自己的研发团队。纯粹的游戏玩家现阶段真没必要追求这个,起码也得等彻底植入引擎再说吧。

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cg行业用的预渲染cg技术,是offline处理。老黄的是online处理即时渲染模拟预渲染技术,用在即时预览中的。技术路线不一样,各有各的难点,但老黄的技术含量大概要高一些(其实不能直接比较,即时渲染和预渲染是小同行关系),因为它是限制硬件条件下的,现在的计算速度不够,需要用ai补充,具体的就是老黄的optix降噪器。

老黄这些技术就是去年前年发在siggraph上的,实用起来算快的。

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可能对光线追踪有误解吧。当前的主流渲染器,如finalRender、Brazil、Maxwell、MentalRay,Vray等,都是以光线追踪技术为主的。没有ray trace开关不一定就不是光线追踪,就像点餐的时候不是都需要单独注明米饭单点。光线追踪可是现代3d渲染器的基础。快和慢是相对的,现在大家应该想要的是工作中快,最终输出的时候,反正有农场(cpu,GPU均有)。

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我貌似没说过,现代主流渲染器不是基于光线追踪技术开发的。我只说了自己的习惯而已。
可能是你误解了我的意思,脑补来的吧...........,这技术本就不是什么新鲜玩意...........
至于能不能独立控制开启,3DMAX F10渲染面板下,默认扫描线不就有吗?别说你从来没关过都用默认选项~准确的讲还应该包含,相应的灯光阴影和材质RAY TARCE,也是同理。
倘若关闭RAY trace,字面意思即在渲染时不启用光线追踪算法。即会只有主光源的直接照明效果,缺失间接照明的细节效果罢了。这些细节又不会自己跑出来,光追最终的目的不就是要更多更真实的细节吗~

至于主流渲染器,我个人觉得严格来说这里应该剔除,你前面说的finalRender+Brazil,前者比较冷门,早期还有人用,德国人虽不断在追求效果的真实性,但个人用户还是太少了。其实很简单它能做的别人也能做~起码我身边已经没人用这渲染器了。反倒是子系统FINALTOOL我之前用来做卡通材质渲染倒是不错。可惜授权还是比较适合企业用户。后者巴西就真是老掉牙的家伙了,当年3S材质效果不错,但速度实在是慢的想死。以至于你跟新生代从业者聊,人家压根不知道这是什么渲染器。
MAXWELL这家伙我个人认为也只昙花一现。
目前主流的也就最后两个MentalRay,Vray,还有个arnold,一些新晋的GPU渲染器也不错主要速度能快不少,现在几个老牌的都开始往GPU渲染转,以后恐怕是趋势。
最后是否与农场对接,这由项目需求决定即可~

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1.“目前主流的也就最后两个MentalRay,Vray,还有个arnold”,这些渲染器是光线跟踪的,没有光线跟踪,这些没法用

2.默认扫描线是可以关闭和使用光线跟踪,也可以使用阴影贴图,我们这边基本上不会用了,基本上把这些排除在我们的工作流之外

max2.5一路用过来,那时候只能用薄壁反射,镜面反射这一类的反射,后面慢慢能用一点光线追踪反射和光线跟踪的材质和阴影,从默认材质用到了物理材质,也用过阵列光模拟天光,也在阴影处单独一盏一盏的补光。后面Lightscape,巴西……  maya的默认渲染器是mr,max现在也有arnold(桌子买过来了),vray这一类的也用的非常多,真的只有极少数的特殊需求在用扫描线了。

3.视频里的蓝宝石全家桶,vray,aronld之前也有用nv的cuda实现光线追踪(蓝宝石是加速,vray和aronld是rt模块),这次紧跟也是顺理成章的事情。

4.大家工作流不一样,我们都是从自己的应用出发,是我没看仔细,在这里像您道歉。

5.对于cg,卢卡斯是教父。老黄专业领域是后来者,收购了德国elsa以后才真正的进入到这个行业,当初显卡还可以软改和硬改。后来把专业显卡一个个的干掉了,最后的在实验室用的专业卡是创新收购3dlabs后的p10(记不清了)。老黄现在在这个领域确实非常牛,能实现光线跟踪的实时渲染,非常非常佩服。

6.其实间接光照,全局光这些广义上来说也是光线跟踪。

7.说到年轻人不知道光线跟踪,我想起了一个人。最近有部电影叫《巨齿鲨》里面有个角色,是个日本人,死在了第一次受攻击的时候。这个演员第一次认识是在剧集《英雄》里面,他是主角之一,但其实他也在好莱坞作特效,小时候是神童(上了《时代》杂志的封面),当然后来也是高材生。

eo061205983.jpg (72.14 KB, 下载次数: 0)

2018-9-24 08:46 上传



我想说什么呢,如果要学的更好,或者说,工具用得更得心应手,了解参数所蕴含的物理数学原理和相关的理论知识,也是有那么点点必要(非必要条件),以后学习新软件,新工具时上手也会快很多,因为很多原理都还是以前的老东西,理解厂商或者软件的思路也更轻松。

8.渲染农场,如果做的是影片,那肯定是离不开的,不管是本地的还是收费的专业农场。印象最深的就是当初史克威尔做最终幻想电影版的时候,用了几百台(300台?)p3,做梦都想自己能用上几百个节点的农场(现在很平常了)。静帧当然单机做没问题,不过现在分布式渲染也大大的提高了制作的效率。最近有个项目是9k的影片,一帧在16个小时的样子,没有农场,同事们可能就做不出来了。

个人看法,有错难免,见谅!


与您讨论挺高兴的,节日快乐!



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没事,论坛本就是互相交流学习,进步的平台。
现在年轻人知不知道光追,我不清楚额,锯齿鲨我也没看,我赞同你说的了解技术原理的必要性。

有幸能与您展开讨论,也是件快乐的事。中秋节快乐!



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ray tracing有一点,在同时从多角度观看时候很多ray tracing计算可以共享,所以对VR,3D直播或者未来光场显示技术有利

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看不见的地方ray tracing数据在计算的时候会被pruning掉的。换个视角要补充ray tracing的数据。Bounding Volume Hierarchy Traversal就是做这个。

评论
话说,Nvlink sli 2080ti 会不会拼不过 RTX6000单卡? 电路 电子 维修 求创维42c08RD电路图 评论 电视的图纸很少见 评论 电视的图纸很少见 评论 创维的图纸你要说 版号,不然无能为力 评论 板号5800-p42ALM-0050 168P-P42CLM-01 电路 电子 维修 我现在把定影部分拆出来了。想换下滚,因为卡纸。但是我发现灯管挡住了。拆不了。不会拆。论坛里的高手拆解过吗? 评论 认真看,认真瞧。果然有收
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